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By David Scherfgen

ISBN-10: 3446405968

ISBN-13: 9783446405967

Ob Einsteiger mit Programmierambitionen, aus Neugierde über DirectX nine oder einfach nur weil die Spieleprogrammierung eine Sache ist, die Spaß macht -- mit 3D-Spieleprogrammierung unter home windows mit DirectX nine und C++ in der dritten, aktualisierten Auflage führt David Scherfgen in die Grundsätze der Spieleprogrammierung, die Grundlagen und Möglichkeiten von DirectX 9(c) bis hin zur Planung eines Spiels umfassend und spielorientiert ein.

Die three. Auflage wurde ebenso wie die 2. Auflage zuvor auf Grund von Leserkommentaren und -anregungen vollständig überarbeitet und auf den neusten Stand gebracht. Neu sind etwa geniale Anwendungsbeispiele für Pixel- und vertex-Shader (Kapitel nine) und ein Kapitel mit Antworten auf häufig gestellte Fragen im Spieleprogrammierzusammenhang. Ebenso berücksichtigt Scherfgen jetzt auch visible C++ 2005 exhibit.

Voraussetzung für ein Verständnis der Programmierung von Spielen in Scherfgens Buch sind solide Vorkenntnisse in C++ (für Einstieger empfielt sich hier Heiko Kalistas C++ für Spieleprogrammierer) und die DirectX-Dokumentation von Microsoft in Mausklicknähe. WinAPI-Kenntnisse sind sinnvoll, aber nicht unbedingt notwendig.

Der Einstieg in die Spieleprogrammierung beginnt mit einer Einleitung in der grundsätzliche Fragen zur Spieleprogrammierung, zu DirectX und C++ sowie zur Spiele-Engine (eine komplette Engine ist ünbrigens mit dabei...) und dem Debuggen geklärt werden. Dann geht es los mit grundlegendem zur 3D-Grafik, die ersten Dreiecke, Texturen, Nebel, Beleuchtung, Effekte und Rendern. Dann kommt die 3D-Grafik mit der TriBase-Engine und die Eingabe. Viel Raum bekommt Sound und Musik bevor es dann an die Theorie der Spieleprogrammierung geht und darauf folgend zwei Spiele erstellt werden. Am Ende dann fortgeschrittene Themen wie Schatten mit dem Stencil-Buffer, dem Abspielen von movies, Stereo in 2D-Grafik, Raumaufteilung, Terrain-Rendering bis hin zur Charakteranimation und der Arbeit mit Threads. Die CD-ROM enthält die Beispiele und Spiele des Buchs, die 3D-Engine "TriBase", das aktuelle DirectX nine SDK sowie notwendige und zusätzliche Freeware-Werkzeuge und Demo-Programme.

Nur wenigen ist der Einstieg in die Spieleprogrammierung mit C++ so umfassend und konzentriert gelungen wie David Scherfgen mit 3D-Spieleprogrammierung mit DirectX nine und C++ -- auch in der three. Auflage ein Fundus an praktischem und theoretischem Programmierwissen, das das eigenständiges planen und umsetzen von Spieleideen ermöglicht. --Wolfgang Treß

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Extra info for 3D-Spieleprogrammierung mit DirectX 9 und C++

Sample text

In den neueren Versionen des DirectX-SDKs ist DirectShow nicht mehr enthalten, es gehört nun zum Platform-SDK. DirectSetup Keine wirklich wichtige Komponente, aber auch DirectSetup gehört zu DirectX. Mit seiner Hilfe können wir ein Installationsprogramm für DirectX in unsere Spiele einbauen. Im Klartext bedeutet das: Ein Spiel kann testen, ob die geforderte Version von DirectX auf dem Computer vorhanden ist, und dann bei Bedarf die aktuelle Version aufspielen. Vor allem kommerzielle Spiele machen von DirectSetup Gebrauch – die vom Spiel geforderte DirectX-Version befindet sich dann komplett mit auf der CD-ROM.

LIB). Be- 12 __________________________________________________________________ 1 Einleitung sagte Funktion liefert die vergangene Zeit seit dem letzten Systemstart in Millisekunden (Tausendstelsekunden). Wir bestimmen also den Zeitpunkt vor der Move-Funktion (genauer gesagt: vor der Nachrichtenabfrage) und den Zeitpunkt nach der Render-Funktion. Wenn wir diese beiden Zeitangaben dann voneinander abziehen, erhalten wir logischerweise die Zeit, die für einen Durchlauf der Schleife benötigt wurde.

Für öffentliche Klassen, Strukturen und Aufzählungen gilt das Gleiche wie für öffentliche Funktionen – ein „tb“ gefolgt vom eigentlichen Namen. ƒ Alle globalen Variablen bekommen noch das Präfix „tb_g_“. Beispiel für einen globalen int-Zeiger: int* tb_g_piPointer ƒ Mit #define definierte Makros werden komplett in Großbuchstaben geschrieben und beginnen mit „TB_“. Mehrere Wörter können mit einem Unterstrich getrennt werden. ƒ Elemente einer mit enum erstellten Aufzählung halten sich an die gleichen Namenskonventionen wie Makros.

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3D-Spieleprogrammierung mit DirectX 9 und C++ by David Scherfgen


by Charles
4.1

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